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2021년 추천 도서(21.3~22.2)/2021-9

9월의 추천도서 (3117) 놀이, 즐거움의 발견

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1. 책소개

 

어떻게 하면 놀이로 가득한 삶을 살 수 있을까?

스튜어트 브라운은 동물의 행동을 연구하고 연쇄살인범부터 노벨상 수상자까지 온갖 직업을 가진 6,000명이 넘는 사람들의 ‘놀이 이력’을 채록하고 취합하면서 평생을 보냈다. 오랜 연구가 뒷받침된 저서 『놀이, 즐거움의 발견』은 놀이가 우리의 사교 기술과 적응력, 지능, 창의성, 문제해결 능력, 기타 등등에 필수적인 이유를 설명한다. 놀이는 우리의 뇌 안에 선천적으로 내장되어 있다. 놀이는 우리를 회복력을 가진, 영리한, 적응력이 좋은 사람으로 만들어주는 메커니즘이다. 놀이의 유익함은 우리가 이룬 개인적인 성취에서 수행하는 역할의 차원을 넘어선다. 놀이의 유익함은 아동의 발달과 부모 입장에서 아이를 양육하는 방법, 그리고 교육과 사회 정책, 기업의 혁신, 생산성, 심지어 우리 사회의 미래에 심오한 시사점을 제공해왔다. 우리의 뇌의 모양을 잡아주는 과정에서 3차원 대상 놀이가 수행하는 직접적인 역할을 보여주는 새로운 연구부터 놀이의 부족이 초래한 깜짝 놀랄 결과들을 보여주는 동물 연구에 이르기까지, 저자는 놀이라는 행동의 중요성에 대한 우리의 이해와 관련한 획기적인 연구들을 바라보는 포괄적인 시선을 제공한다. 첨단 신경과학과 생물학, 심리학, 사회과학, 그리고 사람을 바꿔놓는 놀이의 위력에 대한 영감이 넘치는 인간적인 사연들이 매혹적으로 섞여 있는 이 책은 놀이가 우리가 할 수 있는 제일 중요한 활동일지도 모르는 이유를 증명한다.

 

출처:교보문고

 

2. 저자

 

저자 : 스튜어트 브라운 (Stuart Brown)


의학박사이자 정신과의사, 임상연구원이며, 미국놀이연구원의 창설자다. 〈포천(Fortune)〉 500대 기업과 미국 전역의 여러 그룹을 대상으로 우리의 인생에서 놀이가 차지하는 중요성에 대해 정기적으로 강연을 한다. PBS의 3부작 시리즈 〈놀이의 약속(The Promise of Play)〉의 프로듀서를 맡았고 내셔널 퍼블릭 라디오(National Public Radio)에도 출연했으며 〈뉴욕타임스 매거진〉의 커버 스토리로 다뤄지기도 했다.
일반의학과 내과, 정신과, 임상연구 분야의 교육을 받은 스튜어트 브라운 박사는 어린 시절에 학교에 있지 않거나 잠을 자지 않을 때 또래들과 놀면서 자신의 삶을 독자적으로 살았고, 그러면서 놀기를 좋아하는 유년기의 혜택을, 그리고 성장에 따르는 혜택을 누렸다. 성인이 된 그는 살인을 저지른 젊은 남성들과 음주운전을 하다가 중범죄자가 된 이들에 대한 연구를 통해 놀이의 중요성을 탐구하는 학문을 개척했고, 그 과정에서 그 사람들의 인생사를 꿰뚫는 두드러진 공통점을 찾아냈다. 그건 바로 그들의 어린 시절에는 놀이가 심하게 부족했다는 거였다.
베일러의대 정신과 조교수, 하버드 매클린병원 정신과연구소의 펠로, 머시병원 및 메디컬센터의 정신과 책임자, 캘리포니아 샌디에이고 소재 UCSD 의대 부교수 등을 역임한 브라운 박사는 놀이가 모든 사람이 품고 있는 가능성을 모조리 발견해내는 열쇠가 될 수 있다고 믿었고, 더불어 ‘놀이’를 제대로 정의하려면 ‘놀이’의 본질적인 속성을 더 깊이 있게 이해해야 한다고도 판단했다. 그는 검토해본 놀이 관련 연구 중 상당 부분이 파편화돼 있고 각자 자기들만의 영역에 갇혀 있다는 사실에 깜짝 놀랐다. 임상적 관찰에서 얻은 양적 확증이 부족할 뿐 아니라 놀이를 발전시키고 우리에게 더 많이 놀아도 된다고 허용하는 방법에 대한 과학적이고 증거에 기초한 이해와 제안이 부족했다는 사실은 말할 나위도 없었다. 그는 오랫동안 놀이를 박탈당한 인생과 결부되는 부정적인 감정적 결과들을 확실하게 예증하는 심도 깊은 개인적 놀이 프로필을 수천 건 기록했다. 게다가 이 작업은 대단히 성공적인 성취를 한 인물들은 활발하게 놀이를 하는 삶을 지속적으로 영위하고 있다는 것을 확인해주기까지 했다.
브라운 박사는 1989년 임상의학 분야를 떠나 놀이를 본격적으로 깊이 파고들기로 결정하고 더 많은 통찰을 얻기 위해 동물 놀이 연구로 시선을 돌렸다. 그는 내셔널지오그래픽협회와 제인 구달과 함께 연구하면서 세계에서 으뜸가는 동물 놀이 전문가들을 알게 됐고, 야생에서 동물 놀이를 관찰했으며, 장기간 진화돼 온 행동으로서 놀이가 모든 동물의 웰빙과 생존에 중요했다는 것을 이해하기 시작했다. 그는 폭넓은 연구의 결과로 인간은 평생 동안 놀이를 즐기고 놀이에 참여하도록 설계된 독특한 존재라는 것을 이해하기에 이르렀고, 인류의 발전과 전반적인 안녕을 위해 놀이가 수행하는 극히 중요한 역할을 널리 알리고자 미국놀이연구원을 창설했다. 많은 공개 포럼과 학술 포럼에서 놀이에 대해 강연하고 글을 썼으며, CBS와 PBS, BBC를 위해 놀이를 주제로 한 다큐멘터리를 연출하고 제작했다. 

 

출처:교보문고

 

3. 목차

 

|추천사| 놀이다움: 멍게 사회가 되어가고 있는 한국 사회를 위하여-염유식

1부 왜 놀이인가?

1장 놀이가 가진 가능성

2장 놀이는 무엇이고, 우리는 왜 놀이를 하나?
놀이는 무엇인가? | 우리는 왜 놀이를 하는가? | 놀이의 생명 작용 이해하기 | 동물 왕국의 놀이 | 목적이 있는 놀이 | 놀이를 할 때의 뇌 | 놀려는 욕구 | 우주는 노는 걸 좋아할까?

3장 우리는 놀이를 위해 창조됐다
입수할 수 있는 자원의 활용 | 래브라도와 늑대 | 성인기의 놀이 | 당신의 놀이 성격은 무엇인가? | 멍게의 숙명

2부 어떻게 하면 놀이로 가득한 삶을 살 수 있을까?

4장 부모 노릇은 아이가 하는 놀이를 하는 것이다
인생을 시작하는 시기의 놀이 | 찰스 휘트먼의 삶과 죽음 | 학습과 기억 | 놀이라는 선물 | 어른 되기: 청소년의 소포모어 의식 | 아이에서 어른으로

5장 놀이의 반대말은 일하지 않는 게 아니다
일터에서 하는 놀이 | 창의성과 혁신 | 숙달
놀이의 상실 | 되찾기

6장 함께 놀기
태초에 | 어른이 맺은 관계 내부의 놀이 | 사랑의 묘약 1호 | 섹스심벌로서 놀이 | 놀이와 놀이꾼 | 로맨스와 애착 | 쿨리지 효과

7장 놀이에는 어두운 면이 있을까?
놀이 중독 | 규칙 깨기

8장 놀이하는 세계
좋은 삶 | 놀이 계속하기 | 세상에서 놀기

출처:본문중에서

 

4. 책속으로

 

★추천사

 

제인 구달(제인 구달 협회 창립자, UN 평화의 메신저)

스튜어트 브라운은 동물과 인간의 삶에서 놀이가 차지하는 중요성을, 성장하는 어린아이의 사회적 기술과 운동 기술에서 놀이가 수행하는 역할을, 이후의 인생에서 우리를 옭매는 금제에서 해방되고 창의적인 사고를 하는 데 놀이가 차지하는 중요성을 소개한다. 이 중요한 책은 놀이가 당신의 삶을 어떻게 향상시킬 수 있는지를, 그리고 즐겁게 바꿔놓을 수 있는지를 탐구한다. 

 

탈 벤 샤하르(『해피어』의 저자)

시간이 많지 않다는 이유나 다른 이유로 죄책감을 느끼는 탓에 충분히 놀지를 못하는 이들이 반드시 읽어야 할 책이다. 근면과 성실에 집착하는 세계에서, 유쾌하면서도 진지하게 놀이를 탐구하는 스튜어트 브라운의 연구는 신선한 공기처럼 느껴진다. 이 책은 독자가 더 행복해지고 더 성공적인 사람이 되는 데 도움을 줄 것이다. 

 

존 레이티(하버드의대 정신과 임상부교수, 『스파크』의 저자)

내가 여태껏 읽은 중에 제일 중요한 책에 속한다. 지금은 우리가 어느 때보다도 더 창의적으로 생각해야 하는 시기다. 스튜어트 브라운 박사는 우리에게 길을 보여준다. 우리는 놀이와 신체적인 활동이 없으면 변화하는 시대에 대처하는 데 필요한 기술들을 터득하지 못한다. 우리는 우리 자신, 그리고 우리의 아이들을 위해 다시금 신나게 놀아야 하고, 놀이를 위해 우리의 생활에서 차지해야 마땅한 영역을 제공해야 한다. 우리 세계의 미래에 대해 관심을 가진 사람이라면 반드시 이 책을 읽어야 한다. 선물 같은 책이다. 

 

데이비드 켈리(IDEO 회장, 스탠퍼드대학교 디자인연구소 창립자)

스튜어트 브라운은 남들이 거의 진지하게 여기지 않는 주제를 탐구하고 설명하면서 평생을 보냈다. 놀이가 우리를 더 나은 사람으로 만들고, 놀이가 세상을 더 나은 곳으로 만든다는 주제를 말이다. 놀이는 재미있고 자연스러우며 필수적이다. 『놀이, 즐거움의 발견』은 영감을 주는 중요한 책이다. 

 

염유식(연세대학교 사회학과 정교수, 연세대학교 언더우드 특훈교수)

놀이다움이 빠진, 창의성과 몰아지경이라고는 찾을 수 없는 업무를 해치우고 나서 밀린 숙제하듯이 즐기는 삶이 풍요로울 것이라고는 믿지 않는다. 반대로, 새로운 상황에 대한 호기심과 영감이 빠진, 중독만을 일으키는 일부 놀이 문화가 우리에게 안식이 될 것이라고도 믿지 않는다. 일에서 놀이다움을 불러일으키고, 놀이에서 일다움을 보존하는 과제는 개개인이 아니라 우리 사회의 여러 제도가 함께 그 방향으로 전환을 모색해야 하는 과제이다. 그런 점에서 이 책은 학생이나 선생님, 부모, 기업체 관리자 등 일과 놀이에 관련된 모든 분들에게 도움이 될 것이다.

 

출처:본문중에서

 

5. 출판사서평

 

나는 놀이를 평생 연구했고, 그러는 동안 대중에게 놀이의 과학을 전파하고 〈포천(Fortune)〉 500대 기업에게 놀이를 업무에 통합하는 법에 대한 자문을 해줬다. 임상 차원에서 우울증에 시달리는 사람들을 돕기 위해 놀이요법을 활용했다. 자녀들이 건전하게 노는지 걱정하며 자녀들과 갈등을 겪는 부모 집단과 대화를 자주 가졌다. 내가 놀이 이력(play history)이라고 부르는 사례연구 수천 건을 취합하고 분석했다. 놀이라는 것이 대체 무엇인지를 기억하는 것이야말로, 그리고 놀이를 우리 일상생활의 일부분으로 만드는 것이야말로 우리를 성취감을 느끼는 인간으로 만들어주는 제일 중요한 요인일지도 모른다는 걸 알게 됐다. 놀이하는 능력은 행복해지기 위해서 뿐만이 아니라, 사회적 관계를 지속해나가며 창의적이고 혁신적인 사람이 되는 데도 중요하다. -19쪽

 

놀이는 동물들이 그들이 처한 환경에 대해, 그리고 친구와 적을 상대할 때 지켜야 하는 규칙에 대해 배울 수 있게 해준다. 장난으로 하는 교류는 사회적 무리에 필수적인 평범한 기브 앤 테이크의 리허설을 불이익을 받지 않으면서 할 수 있게 해준다. 새끼고양이나 강아지, 새끼곰이 장난으로 어미에게 달려들어 무는 모습을 동물의 세계에서는 흔히 볼 수 있다. 이렇게 상대를 덮치는 연습은 나중에 실제로 싸우거나 사냥할 때 유용하게 활용될 것이다. 그런데 더 중요한 배움은 동기들 앞에서 자신을 어떻게 과시하는가를, 또는 어미가 자제력을 잃기 전까지 얼마나 많이 어미를 괴롭힐 수 있는가를 배우는 것이다. -53쪽

놀이 욕구의 다른 측면은, 놀이에 사로잡혔을 때 놀이가 우리를 위해 해주는 일이다. 동일한 놀이 이력들을 바탕으로, 나는 우리에게는 충분히 잘 놀면 뇌가 더 잘 작동한다는 것을 보여주는 일화적인 증거가 있다고 믿는다. 우리는 더 낙천적이고 더 창의적으로 느낀다. 새로운 패션과 새로 나온 자동차, 새로운 농담 같은 참신한 것들에 열중한다. 새로운 것을 받아들이는 것을 통해 지금 당장은 필요하지 않지만 훗날에는 필요할지도 모르는 기술들을 테스트하는 상황들에 이끌린다. 자기도 모르게 이런 말을 한다. “그냥 재미로 한 일이었는데, 그게 나한테 유익한 일인 걸로 밝혀졌어.”
-67쪽

멍게는 못생긴 생물이다. 성체가 됐을 때는 튜브가 울퉁불퉁 튀어나온 해면(sponge)이나 벌레하고 닮았고, 유충일 때는 올챙이랑 비슷하게 생겼다. 그럼에도, 멍게는 우리의 가장 오래된 친척이다. 멍게는 원시적인 신경계 덕에 생김새가 닮은 해면이나 산호보다는 인간과 더 가까운 관계가 됐다. 과학자들은 멍게 올챙이의 생김새가 인류의 초기 조상-최초의 척삭동물(chordate)-이 약 5억 5,000만 년 전에 지녔을 모습하고 무척 비슷하다고 말한다. 유충 형태의 멍게에는 기능적 뇌(functional brain) 역할을 하는 원시적인 척수(spinal cord)와 신경절(ganglia) 묶음이 있다. 이 자그마한 뇌는 멍게가 영양분을 향해 선택적으로 이동하고 자신에게 해를 끼치는 물체에서는 멀어지는 걸 돕는다. 다른 많은 해양생물처럼 어린 멍게는 대부분의 시간을 성장하고 바다를 탐구하면서 보낸다. 자라서 성체가 된 멍게는 바위나 선박 선체, 말뚝에 영원히 붙어 산다. 그러고 나면 더 이상은 어렸을 때 했던 것처럼 세상을 관찰할 필요가 없다. 지나가는 해류가 생존하는 데 필요한 영양분을 충분히 제공해주기 때문이다. 멍게는 순전히 수동적인 자세로 살아간다. -71쪽

우리가 자연이 우리를 빚어낸 모습처럼 어른이 됐을 때도 놀이 욕망을 자연스럽게 표출한다면, 우리는 세상 어디에서나 놀 수 있는 기회를 발견하게 될 것이다. 뇌는 계속 발달하고 적응하고 세상에 대해 배우고 그걸 즐길 새로운 방법을 찾고 있다. 게임을 계속 하는 사람은, 인생 내내 탐구하고 학습을 계속하는 사람은 치매와 다른 신경질환에 걸릴 위험이 훨씬 낮을뿐더러 뇌하고는 아무런 관련도 없는 것처럼 보이는 심장질환을 비롯한 다른 질병에 시달릴 가능성도 낮다는 걸 많은 연구가 실증으로 보여줬다. 예를 들어, 알츠하이머 질환에 걸릴 리스크의 작은 일부만이 유전자에 의해 결정된다는 것을 다양한 연구가 보여줬다. 알츠하이머에 걸릴 리스크의 대부분은 라이프 스타일과 환경적 영향요인 탓이었다. 앨버트 아인슈타인 칼리지와 시러큐스대학교에서 수행한 곧 발표될 연구는 인지적 활동(퍼즐 풀기, 독서, 머리를 많이 써야 하는 작업에 참여하기)을 많이 한 사람들은 알츠하이머 질병에 걸릴 확률이 일반 인구의 그것보다 63퍼센트 낮다는 걸 보여줬다. -99쪽

상상력은 인간이 가진 제일 강력한 능력일 것이다. 우리는 상상력 덕에 현실 세계에 접근하는 것을 포기하지 않고서도 탐구할 수 있는 있는 모조 현실(simulated reality)을 창조할 수 있다. 상상 놀이의 초창기 증거는 두 살쯤 됐을 때 조각난 이야기 형태로 모습을 드러낸다. 놀이를 연구하는 학자인 브라이언 서튼 스미스(Brian Sutton-Smith)는 이런 초기 시도를 이야기의 도입과 전개, 결말 등 모든 요소가 없는 바보 같은 짓이나 난센스에 기초한 불완전한 내러티브로 묘사한다. 그런 후에 아이들은, 뇌가 발달함에 따라, 논리 정연한 내러티브를 창작해낼 능력을 획득한다. 내러티브를 창작하려는 긴박한 필요성은 전 세계의 아이들에게 생겨나는 것으로, 아이들이 하는 놀이의 필수적인 측면이다. 그런데 아이들이 몇 살이건, 또는 이야기의 완결성 수준이 어느 정도이건, 이야기를 지어내는 아이가 줄거리의 궤적을 오래 이어갈 때, 거기에는 신나는 언어적 경험이 있다. -116쪽

학습과 기억은 놀이를 통해 학습이 이뤄졌을 때 더 강하게 고착되고 더 오래 지속되는 듯 보이기도 한다. 이것은 동물을 대상으로 한 테스트를 통해 객관화할 수 있는 가설인데, 다양한 교육 환경에서 빚어진 성과와 경과를 바탕으로 인간을 대상으로 삼아 검증할 수 있는 타당한 가설이기도 하다. 적절한 쉬는 시간과 이후에 올린 뛰어난 성적 사이의 관계는 이런 이점들을 뒷받침하는 듯 보이는 발견이다. 이것은 놀이가 총체적인 몰입을 요구하는 경우가 잦기 때문일 것이다. 놀이의 상태는 전적으로 즐거운 놀이 활동에만 관심이 집중되는 상태이고, 기억 고착은 고양된 관심과 감정적 보상과 밀접한 관계가 있는 것으로 드러났다. 더불어, 놀이는 뇌 전반에 걸친 여러 개의 지각 및 인지 중추와 관련된다. 내 동료이자 미국놀이과학연구원의 고문인 심리학자 스티븐 시비(Stephen Siviy)가 말했듯, 놀고 있는 쥐들의 뇌 속에서 “놀이는 모든 것을 환하게 밝힌다.” -137쪽

진짜배기 놀이는 우리 내면의 깊숙한 곳에서 솟아난다. 놀이는 전적으로 남들에 의해 형성되는 것도 아니고, 남들에게서 동기를 부여받아서 하는 행위도 아니다. 진정한 놀이는 외부세계와 상호작용하고 그 세계에 참여하는 것이지만, 근본적으로는 놀이꾼의 욕구와 욕망을 표출하는 것이다. 놀이는 내면에 있는 상상력에서 생겨난다. 그것은 놀이가 가진 적응력의 일부다. 약간의 즐거움을 가진 놀이는 우리의 심오한 생리학적, 감정적, 인지적 능력을 아우른다. 그리고 우리는 그것을 제대로 알지도 못한 채로 자란다. 우리는 내면에서 우리에게 영향을 주는 요소들을 조화시킨다. 우리가 마음이 우리를 한쪽 방향으로 끌고 간다고 느끼고 머리가 다른 방향으로 끌고 간다고 느끼는 지점에서, 놀이는 우리가 균형 잡힌 경로나 제3의 길을 찾아내게 해줄 수 있다. 모든 증거는, 놀이가 베푸는 최대의 보상은 그것이 우리 내면에서 자연스레 비롯됐을 때 찾아온다는 것을 보여준다. -140쪽

부모 노릇을 하는 것에 따르는 즐거움과 고통의 일부는 자신에게서 부모님의 모습을 보는 것이고, 우리의 목소리에서 그분들의 장점과 결점이 되풀이되는 것을 보는 것이다. 즐거움과 고통은 자식들에게서 우리 자신의 모습을 보는 것에서도, 그리고 그 아이들의 경험에 반영된 우리 자신의 행복한 나날들과 가슴 아픈 트라우마들을 보는 것에서도 비롯된다. 우리가 본연의 모습을 완벽하게 이뤄내지 못했거나 지나치게 심각하게 세상을 살고 있다면, 우리는 아이들이 스스로 노는 법을 떠올릴 수 있도록 도와줄 경우 아이들이 더 즐거운 삶을 살 수 있게 도와주는 일을 더 잘 해내는 셈이라는 걸 확인할 수 있다. 자기평가(self-evaluation)에 개방적인 태도를 취한다면, 그리고 인생의 기회들을 향한 밝은 마음가짐으로 그런 태도를 취한다면, 놀이를 하는 방법을 제대로 찾아내게 될 것이다. -163쪽

놀이와 일은 정반대쪽 위치에 존재하기는커녕, 상호보완적이다. 그것들은 우리 세계의 정반대쪽 끄트머리에 박힌 말뚝들이 아니다. 일과 놀이는 집이 우리 머리 위로 무너져 내리지 않도록 막아주는 대들보와 무척 비슷하다. 우리는 일과 놀이는 원수지간이라고 배워왔지만, 내가 발견한 것은 어느 쪽도 다른 쪽 없이는 번창하지 못한다는 것이다. 우리는 놀이의 참신함이, 놀이가 안겨주는 몰입감이, 그 순간에 몰입한다는 느낌이 필요하다. 무엇인가를 발견했다는 의식과 그 의식이 제공하는 활력이 필요하다. 일을 해야 하는 목적도, 일이 제공하는 경제적 안정도, 남들을 위해 봉사하고 있다는 의식도, 우리는 필요한 존재이고 우리가 사는 세상에 통합되는 존재라는 의식도 필요하다. 일을 능숙하게 한다는 기분도 느껴야 한다. 부를 쌓은 덕분에 살면서 단 하루도 일을 할 필요가 없는 사람들조차 타인들과 연결됐다는 의식과 목적의식을 느끼려고 훌륭한 대의명분을 추구하는 활동에 자원봉사를 하거나 기부를 할 필요가 있다는 걸 알게 된다. -169쪽

 

출처: 연암서가

 

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